Útmutatók a játék minden szegletéhez
Hat önálló útmutatót írtunk a Greak: Memories of Azur játékhoz. Mindegyik egy témát vesz végig, rövid fejezetekben, sok képpel.
Mit találsz az útmutatókban
Az útmutatók a játék különböző oldalait mutatják be: a szereplőket, a rajzolt világot, a fejtörőket, a térképet, a zenét és a léghajót. Mindegyik önállóan is érthető, de sorban olvasva egymásra épülnek.
Nem árulunk el mindent a történetből. Ahol a cselekmény egy fordulatáról lenne szó, ott csak utalunk rá. Az árakról a külön oldalon írunk.
Válassz egy témát
A kártyákra kattintva megnyílik a részletes útmutató.

A három testvér megismerése
Greak, Adara és Raydel képességei és egymáshoz való viszonya.
Tovább az oldalra
A kézzel rajzolt világ művészete
Miért különleges egy teljesen rajzolt kalandjáték, és mire érdemes figyelni.
Tovább az oldalra
Fejtörők és közös megoldások
Hogyan segítik egymást a testvérek egy akadály leküzdésében.
Tovább az oldalra
Azúr térképe és helyszínei
Erdők, romok, rejtett ösvények és veszélyes vidékek áttekintése.
Tovább az oldalra
Zenekari zene az utazáshoz
Az élőben rögzített kíséret szerepe a hangulat megteremtésében.
Tovább az oldalra
A léghajó hiányzó alkatrészei
A hazatérés reménye és a keresés a hiányzó darabok után.
Tovább az oldalraEgy léghajó részei, általánosan
Az ábra egy léghajó szokásos szerkezetét mutatja, hogy könnyebb legyen megérteni, miről szól a hiányzó alkatrészek keresése. A játék konkrét darabjait a léghajós útmutatóban ismertetjük.
12345- Hajótest
A teher és az utasok helye. - Légzsák
A felhajtóerőt adó rész. - Hajtómű
A mozgásért felelős egység. - Kormány
Az irányítás eszköze. - Kötélzet
Összekapcsolja a részeket.
Raydel felszerelése
Raydel eszközeiről gyűjtöttünk össze néhány tudnivalót.
Pajzs
A család védelmét szolgálja, ha ellenség támad.
Fegyver
Közelharcban Raydel fő eszköze.

Horog
Segítségével magasabb helyekre jutnak fel a testvérek.
Szerep
A testvérek védelmezője, ő áll ki az Urlag ellen.
Három terület, három képesség
A játék fejtörői többnyire arra épülnek, hogy a megfelelő testvért küldd előre.

Szűk átjárók
Greak olyan nyílásokon fér át, amelyeken a testvérei nem.

Víz és levegő
Adara lebeg és víz alá merül, ezért a vizes, magas helyek az ő terepe.

Horog és erő
Raydel a horoggal kapaszkodót hoz létre a többieknek.
Azúr erdeiben a fény a lombok között szűrődik át, és a rajzolt rétegek mélységet adnak a tájnak. Ez az egyik legnyugodtabb része a játéknak.
Az erdőkről a térképes útmutató ír részletesen.

Az elfeledett építmények
Azúr romjai a régi civilizáció maradványai. A kőlépcsők, boltívek és elzárt termek miatt ezek a helyek gyakran feladvánnyá válnak.
A számok a bejárt területeket jelzik, ahogy a játékosok sorra felfedezik őket.
Egy út kockáról kockára
Négy jelenet, amely megmutatja, mit jelent a játékban felfedezni, harcolni és menekülni.




A felfedező asztala
Ha egy útmutatót olvasol, a legjobb, ha mellette van a térkép és a jegyzetfüzet.





Kérdések az útmutatókról
Néhány válasz arról, hogyan használd az útmutatóinkat.