Útmutatók a játék minden szegletéhez

Hat önálló útmutatót írtunk a Greak: Memories of Azur játékhoz. Mindegyik egy témát vesz végig, rövid fejezetekben, sok képpel.

Hat útmutató borítója egy asztalon
Áttekintés

Mit találsz az útmutatókban

Az útmutatók a játék különböző oldalait mutatják be: a szereplőket, a rajzolt világot, a fejtörőket, a térképet, a zenét és a léghajót. Mindegyik önállóan is érthető, de sorban olvasva egymásra épülnek.

Nem árulunk el mindent a történetből. Ahol a cselekmény egy fordulatáról lenne szó, ott csak utalunk rá. Az árakról a külön oldalon írunk.

6 útmutatóKépekkelIngyenes
Léghajó

Egy léghajó részei, általánosan

Az ábra egy léghajó szokásos szerkezetét mutatja, hogy könnyebb legyen megérteni, miről szól a hiányzó alkatrészek keresése. A játék konkrét darabjait a léghajós útmutatóban ismertetjük.

Léghajó műszaki rajza számozott jelölésekkel12345
  1. Hajótest
    A teher és az utasok helye.
  2. Légzsák
    A felhajtóerőt adó rész.
  3. Hajtómű
    A mozgásért felelős egység.
  4. Kormány
    Az irányítás eszköze.
  5. Kötélzet
    Összekapcsolja a részeket.
Szereplő közelről

Raydel felszerelése

Raydel eszközeiről gyűjtöttünk össze néhány tudnivalót.

Pajzs

A család védelmét szolgálja, ha ellenség támad.

Fegyver

Közelharcban Raydel fő eszköze.

Raydel teljes alakos rajza pajzzsalRaydel hátulról nézve

Horog

Segítségével magasabb helyekre jutnak fel a testvérek.

Szerep

A testvérek védelmezője, ő áll ki az Urlag ellen.

Fejtörők

Három terület, három képesség

A játék fejtörői többnyire arra épülnek, hogy a megfelelő testvért küldd előre.

Greak szűk résen bújik át

Szűk átjárók

Greak olyan nyílásokon fér át, amelyeken a testvérei nem.

Adara a víz alatt úszik

Víz és levegő

Adara lebeg és víz alá merül, ezért a vizes, magas helyek az ő terepe.

Raydel horga egy párkányhoz kapaszkodik

Horog és erő

Raydel a horoggal kapaszkodót hoz létre a többieknek.

FelfedezésKözös döntésSzerepcsere
Függőleges kép egy ősi kőépületről
Romok

Az elfeledett építmények

Azúr romjai a régi civilizáció maradványai. A kőlépcsők, boltívek és elzárt termek miatt ezek a helyek gyakran feladvánnyá válnak.

A számok a bejárt területeket jelzik, ahogy a játékosok sorra felfedezik őket.

Széles táj a romok körül
01020304
Mozgásban

Egy út kockáról kockára

Négy jelenet, amely megmutatja, mit jelent a játékban felfedezni, harcolni és menekülni.

Felfedezés egy erdei úton
01Felfedez
Harc egy sötét vidéken
02Harcol
Rejtett átjáró egy falban
03Rátalál
Menekülés a romok között
04Menekül
Útitárs

A felfedező asztala

Ha egy útmutatót olvasol, a legjobb, ha mellette van a térkép és a jegyzetfüzet.

A térképet mindig tartsd a közelben.
Térkép egy asztalon
Írd fel, hol tartottál.
Egy régi iránytű
Tollhegy és tinta
Tekercs egy jegyzettel
Pergamen lap
GYIK

Kérdések az útmutatókról

Néhány válasz arról, hogyan használd az útmutatóinkat.

A három testvér megismerésével. Utána jöhet a világ, majd a fejtörők.

Igyekszünk elkerülni őket. A történet fordulatait nem részletezzük.

Átlagosan tíz-tizenöt perc, a képekkel együtt.

Igen. Ha a játék változik vagy hibát találunk, javítjuk a szöveget.

Mindegyik anyagunk magyarul készült, más nyelvre nem fordítjuk.